Os filmes de animação (que encontramos nas salas, mas também na internet, na televisão, nas galerias de arte, etc.) conhecem hoje um sucesso que no passado nunca tiveram, inclusive nos tempos de glória dos estúdios Disney. Limitado durante um tempo excessivo ao público infantil, o cinema de imagem a imagem ganhou os seus trunfos também junto do “grande público”, com o surgimento de um desenho animado comercial adulto, e nos meios da cinefilia, do cinema experimental e da arte contemporânea, onde, com outras técnicas e assuntos, ele começa enfim a ser reconhecido como um campo de investigação de corpo inteiro. Mas a animação está também em plena efervescência. As técnicas digitais alteraram consideravelmente a relação dos espetadores com ela, e mudaram a própria produção a nível internacional. A imagem de síntese (o 3D) tornou-se, desde há alguns anos, dominante, sinal aparente do fim das técnicas mais artesanais. Mas embora ela seja certamente um movimento de fundo, outras técnicas digitais permitem contrabalançar essa homogeneização do virtual. Graças a uma simples máquina fotográfica digital e a um software de montagem, qualquer um pode realizar um filme de animação sem câmara recorrendo à sua própria criatividade, misturando fotografia, pintura, desenho ou objetos. Devido à representação subjetiva da realidade que impõe, a animação é claramente a forma cinematográfica mais próxima do imaginário. Nessa conceção, como indica Francesco Casetti (1999: 50), “o cinema não é uma máquina anónima que regista automaticamente o existente e o restitui como tal: o cinema encena universos inteiramente pessoais e pede ao espetador a sua adesão individual. O cinema tem a ver com a subjetividade, e é dessa subjetividade que nasce o imaginário”. Embora essa seja uma conceção evidentemente distante do realismo ontológico da imagem cinematográfica caro a Bazin, ela explica melhor um gosto pelo espetacular e pelo íntimo que podem nascer na mente do criador e ressoar no imaginário do espetador.